Поуки, които трябва да се научат: Усъвършенстване на класната стая на утрешния ден, днес
Експерти от университета в Нюкасъл са провели първото по рода си проучване на интерактивните маси в класната стая като част от мащабно проучване, целящо да разбере ползите от технологиите за преподаването и ученето.
Работейки с Общинския колеж Лонгбентън в Нюкасъл в продължение на шест седмици, екипът изпробва новите маси, за да види как технологията – определяна като следващото голямо развитие в училищата – работи в реалния живот и може да бъде подобрена.
Интерактивните маси – известни още като цифрови плотове – работят като интерактивна бяла дъска, често срещан инструмент в съвременните класни стаи, но са върху равна маса, така че учениците могат да работят в групи около тях.

Воден от д-р Ахмед Харуфа, научен сътрудник от Културната лаборатория на университета в Нюкасъл, екипът установи, че за да се използват пълноценно таблиците, технологията ще трябва да бъде напълно възприета от учителите.
Той каза: „Интерактивните маси имат потенциала да бъдат вълнуващ нов начин на обучение вкласната стая– но е важно проблемите, които сме идентифицирали, да бъдат отстранени, за да могат да бъдат използвани ефективно възможно най-скоро.
"Съвместно обучениевсе повече се счита за ключово умение и тези устройства ще позволят на учителите и учениците да провеждат групови сесии по нов и интересен начин, така че е жизненоважно хората, които изработват масите, и тези, които проектират софтуера, който да работи върху тях, да разберат това още сега.“
Все по-често използвана като инструмент за обучение в места като музеи и галерии, технологията е все още сравнително нова за класната стая и преди това е била тествана от деца само в лабораторни условия.
В проучването са включени два осмокласни (на възраст от 12 до 13 години) класа със смесени способности, с групи от по двама до четирима ученици.ученициработейки заедно върху седем интерактивни маси. Петима учители с различен опит в преподаването проведоха уроци, използвайки плотовете на масите.
Всяка сесия използваше „Дигитални мистерии“ – софтуер, създаден от Ахмед Харуфа, за насърчаване на съвместното обучение. Той е проектиран специално за използване на дигитални настолни компютри. Използваните дигитални мистерии бяха базирани на темата, преподавана във всеки урок, а три мистерии бяха създадени от учителите за техните уроци.
Проучването повдигна няколко ключови въпроса, които предишни лабораторни изследвания не бяха идентифицирани. Изследователите установиха, че цифровите табла и софтуерът, разработен за използване върху тях, трябва да бъдат проектирани така, че да повишават осведомеността на учителите за напредъка на различните групи. Те също така трябва да могат да идентифицират кои ученици действително участват в дейността. Те също така установиха, че е необходима гъвкавост, за да могат учителите да напредват в сесиите, които искат – например, да отменят етапи в програмата, ако е необходимо. Те трябва да могат да замразяват таблата и да проектират работа върху едно или всички устройства, така че учителите да могат да споделят примери с целия клас.
Екипът също така установи, че е много важно учителите да използват технологията като част от урока, а не като фокус на сесията.
Професор Дейвид Лийт, професор по иновации в учебните програми в университета в Нюкасъл, който е съавтор на статията, заяви: „Това изследване повдига много интересни въпроси и проблемите, които идентифицирахме, са пряк резултат от факта, че провеждахме това проучване в реална класна стая. Това показва колко важни са подобни изследвания.“
Интерактивните маси не са самоцел; те са инструмент като всеки друг. За да се възползвате максимално от тях...учителитрябва да ги направят част от планираната от тях класна дейност, а не да я превърнат в дейност на урока.“
По-късно тази година екипът ще проведе допълнителни изследвания за това как се използват плотовете за маси в класната стая, съвместно с друго местно училище.
Хартията "Маси в дивата природа: Поуки от мащабно внедряване на многомастни системи„“, беше представена на неотдавнашната конференция на ACM за човешкия фактор в компютърните науки в Париж през 2013 г.
Време на публикуване: 28 декември 2021 г.